Viviamo in una simulazione – video

Per capire se viviamo in una simulazione, dobbiamo iniziare osservando il fatto che abbiamo già computer che eseguono tutti i tipi di simulazioni per "intelligenze" o algoritmi di livello inferiore

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Da quando il filosofo Nick Bostrom ha proposto nel Philosophical Quarterly che l’universo e tutto ciò che contiene potrebbe essere una simulazione, è iniziata un’intensa speculazione pubblica e dibattito sulla natura della realtà. 

Intellettuali pubblici come il leader di Tesla Elon Musk hanno espresso l’opinione che l’inevitabilità statistica del nostro mondo sia poco più che codice verde a cascata. Articoli recenti si sono basati sull’ipotesi originale per perfezionare ulteriormente i limiti statistici dell’ipotesi, sostenendo che la possibilità che viviamo in una simulazione può essere 50-50.

A queste affermazioni è stato concesso un certo credito dopo che sono state riprese da luminari stimati come Neil deGrasse Tyson, il direttore dell’Hayden Planetarium e divulgatore scientifico preferito d’America.

Eppure ci sono stati scettici. 

Il fisico Frank Wilczek ha affermato che c’è troppa complessità sprecata nel nostro universo perché possa essere simulato. La complessità della costruzione richiede energia e tempo. 

Perché un progettista di realtà consapevole e intelligente dovrebbe sprecare così tante risorse per rendere il nostro mondo più complesso di quanto dovrebbe essere? 

È una domanda ipotetica, ma potrebbe ancora essere necessaria: altri, come la fisica e comunicatrice scientifica Sabine Hossenfelder, hanno sostenuto che la questione non è comunque scientifica. Poiché l’ipotesi della simulazione non arriva a una previsione falsificabile, non possiamo testarla o confutarla, e quindi non vale la pena indagarla seriamente.




Tuttavia, tutte queste discussioni e studi sull’ipotesi della simulazione hanno mancato un elemento chiave dell’indagine scientifica: la semplice vecchia valutazione empirica e la raccolta dei dati.

Per capire se viviamo in una simulazione, dobbiamo iniziare osservando il fatto che abbiamo già computer che eseguono tutti i tipi di simulazioni per “intelligenze” o algoritmi di livello inferiore. 

Per capire meglio, possiamo immaginare queste intelligenze come qualsiasi personaggio non personale in qualsiasi videogioco a cui giochiamo, ma in sostanza qualsiasi algoritmo operante su qualsiasi macchina di calcolo si qualificherebbe per il nostro esperimento mentale.

Non abbiamo bisogno dell’intelligenza per essere coscienti, e non abbiamo nemmeno bisogno che sia molto complessa, perché le prove che stiamo cercando sono “sperimentate” da tutti i programmi per computer, semplici o complessi.

Tutto l’hardware di elaborazione lascia un artefatto della sua esistenza nel mondo della simulazione che sta eseguendo. Questo artefatto è la velocità del processore

Se per un momento immaginiamo di essere un programma software in esecuzione su una macchina informatica, l’unico e inevitabile artefatto dell’hardware che ci supporta, nel nostro mondo, sarebbe la velocità del processore. 




Tutte le altre leggi che sperimenteremmo sarebbero le leggi della simulazione o del software di cui facciamo parte.  Se fossimo un Sim o un personaggio di Grand Theft Auto, queste sarebbero le leggi del gioco. 

Ma tutto ciò che facciamo sarebbe anche limitato dalla velocità del processore, indipendentemente dalle leggi del gioco. Non importa quanto sia completa la simulazione, la velocità del processore interverrebbe nelle operazioni della simulazione.

Nei sistemi informatici, ovviamente, questo intervento della velocità di elaborazione nel mondo dell’algoritmo in esecuzione avviene anche al livello più fondamentale. Anche al livello più fondamentale di operazioni semplici come l’addizione o la sottrazione, la velocità di elaborazione impone all’operazione una realtà fisica che si stacca dalla realtà simulata dell’operazione stessa.

Ecco un semplice esempio. 

Un processore a 64 bit eseguirà una sottrazione tra 7,862,345 e 6,347,111 nella stessa quantità di tempo necessaria per eseguire una sottrazione tra due e uno (a condizione che tutti i numeri siano definiti come lo stesso tipo di variabile). 

Nella realtà simulata, sette milioni è un numero molto grande e uno è un numero relativamente molto piccolo. Nel mondo fisico del processore, la differenza di scala tra questi due numeri è irrilevante. Entrambe le sottrazioni nel nostro esempio costituiscono un’operazione e richiederebbero lo stesso tempo.

Qui possiamo vedere chiaramente la differenza tra un mondo “simulato” o astratto di matematica programmata e un mondo “reale” o fisico di operazioni del microprocessore.

Nel mondo astratto della matematica programmata, la velocità di elaborazione delle operazioni al secondo sarà osservata, sentita, sperimentata, annotata come un artefatto del sottostante macchinario fisico di calcolo. 

Questo artefatto apparirà come un componente aggiuntivo di qualsiasi operazione non influenzata dall’operazione nella realtà simulata. 

Il valore di questo componente aggiuntivo dell’operazione sarebbe semplicemente definito come il tempo impiegato per eseguire un’operazione sulle variabili fino a un limite massimo che è la dimensione del contenitore di memoria per la variabile. 

Quindi, in un computer a otto bit, ad esempio per semplificare eccessivamente, questo sarebbe 256.

Il valore di questo componente aggiuntivo sarà lo stesso per tutti i numeri fino al limite massimo. Il componente hardware aggiuntivo sarà quindi irrilevante per qualsiasi operazione all’interno della realtà simulata tranne quando viene scoperto come la dimensione massima del contenitore. 

L’osservatore all’interno della simulazione non ha frame per quantificare la velocità del processore tranne quando si presenta come un limite superiore.

Se viviamo in una simulazione, anche il nostro universo dovrebbe avere un tale artefatto. Possiamo ora iniziare ad articolare alcune proprietà di questo artefatto che ci aiuterebbero nella nostra ricerca di un tale artefatto nel nostro universo.
  • L’artefatto è un componente aggiuntivo di ogni operazione che non è influenzata dalla grandezza delle variabili su cui si opera ed è irrilevante all’interno della realtà simulata fino a quando non si osserva una dimensione massima della variabile.
  • Si presenta nel mondo simulato come un limite superiore.
  • L’artefatto non può essere spiegato dalle leggi meccanicistiche sottostanti dell’universo simulato. Deve essere accettato come un presupposto o “dato” all’interno delle leggi operative dell’universo simulato.
  • L’effetto del manufatto o dell’anomalia è assoluto. Nessuna eccezione.

Ora che abbiamo alcune caratteristiche distintive del manufatto, ovviamente diventa chiaro come si manifesta il manufatto all’interno del nostro universo. L’artefatto si manifesta come la velocità della luce.

Lo spazio sta al nostro universo come i numeri stanno alla realtà simulata in qualsiasi computer. La materia che si muove attraverso lo spazio può essere vista semplicemente come operazioni che avvengono sullo spazio variabile. 

Se la materia si muove, diciamo, a 1.600 km al secondo, allora 1.600 km di spazio vengono trasformate da una funzione o azionate ogni secondo. 

Se ci fosse dell’hardware che esegue la simulazione chiamata “spazio” di cui materia, energia, tu, io, tutto è una parte, allora un segno rivelatore del manufatto dell’hardware all’interno dello “spazio” della realtà simulata sarebbe un limite massimo su la dimensione del contenitore per lo spazio su cui è possibile eseguire un’operazione. 

Un tale limite apparirebbe nel nostro universo come una velocità massima.

Questa velocità massima è la velocità della luce. Non sappiamo quale hardware stia eseguendo la simulazione del nostro universo o quali proprietà abbia, ma una cosa che possiamo dire ora è che la dimensione del contenitore di memoria per lo spazio variabile sarebbe di circa 300.000 chilometri se il processore eseguisse un’operazione al secondo.

Questo ci aiuta ad arrivare a un’osservazione interessante sulla natura dello spazio nel nostro universo. 

Se siamo in una simulazione, come appare, allora lo spazio è una proprietà astratta scritta su codice. Non è reale. È analogo ai numeri sette milioni e uno nel nostro esempio, solo rappresentazioni astratte diverse sullo stesso blocco di memoria di dimensioni.

Su, giù, avanti, indietro, 16 km, un milione di km, questi sono solo simboli. La velocità di qualsiasi cosa si muova nello spazio (e quindi cambi spazio o esegua un’operazione sullo spazio) rappresenta l’entità dell’impatto causale di qualsiasi operazione sulla variabile “spazio”.

Questo impatto causale non può estendersi oltre i 300.000 km circa, dato che il computer dell’universo esegue un’operazione al secondo.

Possiamo vedere ora che la velocità della luce soddisfa tutti i criteri di un artefatto hardware identificato nella nostra osservazione delle build del nostro computer. Rimane lo stesso indipendentemente dalla velocità dell’osservatore (simulato), è osservato come limite massimo, è inspiegabile dalla fisica dell’universo ed è assoluto. 

La velocità della luce è un artefatto hardware che mostra che viviamo in un universo simulato.



Ma questa non è l’unica indicazione che viviamo in una simulazione. 

Forse l’indicazione più pertinente si è nascosta proprio davanti ai nostri occhi. O meglio dietro di loro. Per capire qual è questa indicazione critica, dobbiamo tornare al nostro studio empirico delle simulazioni di cui siamo a conoscenza. 

Immagina un personaggio in un gioco di ruolo (RPG), ad esempio un Sim o il personaggio del giocatore in Grand Theft Auto. L’algoritmo che rappresenta il personaggio e l’algoritmo che rappresenta l’ambiente di gioco in cui opera il personaggio sono intrecciati a molti livelli. 

Ma anche se assumiamo che il personaggio e l’ambiente siano separati, il personaggio non ha bisogno di una proiezione visiva del suo punto di vista per interagire con l’ambiente.

Gli algoritmi prendono in considerazione alcune delle variabili ambientali e alcune delle variabili di stato del personaggio per proiettare e determinare il comportamento sia dell’ambiente che del personaggio. 

La proiezione visiva o ciò che vediamo sullo schermo è a nostro vantaggio. È una proiezione soggettiva di alcune delle variabili all’interno del programma in modo che possiamo provare la sensazione di essere nel gioco. 

La proiezione audiovisiva del gioco è un’interfaccia soggettiva integrata a nostro vantaggio, essenzialmente qualcuno che controlla la simulazione. L’interfaccia soggettiva integrata non ha altra ragione di esistere se non quella di servirci. Un esperimento mentale simile può essere eseguito con i film. 

I film spesso entrano nel punto di vista dei personaggi e cercano di mostrarci le cose dalla loro prospettiva. Indipendentemente dal fatto che una particolare scena di un film lo faccia o meno, ciò che viene proiettato sullo schermo e sugli altoparlanti – l’esperienza integrata del film – non ha uno scopo per i personaggi del film. È interamente a nostro vantaggio.

Fin dagli albori della filosofia ci siamo posti la domanda: perché abbiamo bisogno della coscienza? A cosa serve? 

Bene, lo scopo è facile da estrapolare una volta ammessa l’ipotesi della simulazione.  La coscienza è un’interfaccia soggettiva integrata (che combina cinque sensi) tra il sé e il resto dell’universo. L’unica spiegazione ragionevole per la sua esistenza è che deve esserci una “esperienza”. 

Questa è la sua principale ragion d’essere. Parti di esso possono o non possono fornire alcun tipo di vantaggio evolutivo o altra utilità. Ma la somma totale di essa esiste come esperienza e quindi deve avere la funzione primaria di essere un’esperienza. 

Un’esperienza di per sé nel suo insieme è troppo costosa in termini di energia e restrittiva di informazioni per essersi evoluta come un vantaggio evolutivo.

Non c’è niente nella filosofia o nella scienza, nessun postulato, teoria o legge che possa predire l’emergere di questa esperienza che chiamiamo coscienza. Le leggi naturali non ne richiedono l’esistenza, e certamente non sembra offrirci alcun vantaggio evolutivo. 

Ci possono essere solo due spiegazioni per la sua esistenza. 

La prima è che ci sono forze evolutive all’opera che non conosciamo o non abbiamo ancora teorizzato che selezionano per l’emergere dell’esperienza chiamata coscienza. La seconda è che l’esperienza è una funzione che serviamo, un prodotto che creiamo, un’esperienza che generiamo come esseri umani.



Per chi creiamo questo prodotto? Come ricevono l’output degli algoritmi generatori di cosa  siamo? Non lo sappiamo. Ma una cosa è certa, la creiamo noi. Sappiamo che esiste. Questa è l’unica cosa di cui possiamo essere certi.

Quindi qui stiamo generando questo prodotto chiamato coscienza che apparentemente non ha un uso perché un’esperienza e quindi deve servire come esperienza. L’unico passo logico successivo è supporre che questo prodotto serva qualcun altro.

Ora, una critica che può essere sollevata a questa linea di pensiero è che, a differenza dei personaggi dei giochi di ruolo in, diciamo. Grand Theft Auto, in realtà sperimentiamo noi stessi la qualità. 

Se questo è un prodotto per qualcun altro, perché lo stiamo sperimentando? 

Ebbene, il fatto è che anche i personaggi di Grand Theft Auto sperimentano una parte delle qualità della loro esistenza. L’esperienza dei personaggi è molto diversa dall’esperienza del giocatore del gioco, ma tra il personaggio vuoto e il giocatore c’è un’area grigia dove parti del giocatore e parti del personaggio si uniscono a un qualche tipo di coscienza.

I giocatori provano alcune delle delusioni e delle gioie progettate per il personaggio da provare. Il personaggio sperimenta le conseguenze del comportamento del giocatore. 

Questa è una connessione molto rudimentale tra il giocatore e il personaggio, ma già con i dispositivi di realtà virtuale stiamo vedendo i confini confondersi. Quando siamo sulle montagne russe come un personaggio, ad esempio, nel dispositivo Oculus VR, sentiamo la gravità.

Da dove viene quella gravità? Esiste da qualche parte nello spazio tra il personaggio che sta cavalcando sulle montagne russe e le nostre menti che occupano la “mente” del personaggio. 

Si può certamente immaginare che in futuro questo spazio intermedio sarà più ampio. 

È certamente possibile che mentre sperimentiamo il mondo e generiamo qualia, stiamo sperimentando noi stessi una minuscola parte del qualia mentre forse una versione più ricca di informazioni del qualia viene proiettata su qualche altra mente a beneficio della quale l’esperienza della coscienza nacque per la prima volta.  

Così il gioco è fatto. La spiegazione più semplice per l’esistenza della coscienza è che si tratta di un’esperienza creata dai nostri corpi, ma non per noi. Siamo macchine che generano qualità. 

Come i personaggi di Grand Theft Auto, esistiamo per creare output audiovisivi integrati. Inoltre, come per i personaggi di Grand Theft Auto, il nostro prodotto è molto probabilmente a beneficio di qualcuno che vive le nostre vite attraverso di noi.

Quali sono le implicazioni di questa monumentale scoperta? 
Beh, prima di tutto non possiamo chiederlo di nuovo Elon Musk. Mai.
In secondo luogo, non dobbiamo dimenticare qual è realmente l’ipotesi di simulazione.

È l’ultima teoria del complotto. La madre di tutte le teorie del complotto, quella che dice che tutto, tranne il nulla, è falso e un complotto progettato per ingannare i nostri sensi.

Tutte le nostre peggiori paure sulle potenti forze in gioco che controllano le nostre vite a nostra insaputa, ora si sono avverate. Eppure questa assoluta impotenza, questo perfetto inganno non ci offre alcuna via d’uscita nella sua rivelazione.

Tutto ciò che possiamo fare è venire a patti con la realtà della simulazione e farne ciò che possiamo.

Qui, sulla terra. In questa vita.